A. Pendahuluan
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara masif mempengaruhi semua sektor
kehidupan termasuk sektor pendidikan. Jenjang
pendidikan pada semua tingkatan saat ini dan masa depan mulai berorientasi
kepada perkembangan dan perubahan global, ilmu pengetahuan, teknologi seni dan
budaya. Perkembangan
globalisasi sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang telah mengarah pada perdagangan bebas yang semakin kompetitif,
dan meningkatnya jaringan kerjasama antara berbagai pihak. Penguasaan teknologi informasi dan komunikasi
menjadi penting karena setiap pihak yang terlibat di dalamnya dituntut mampu
berpartisipasi secara aktif dan terus meningkatkan kemampuan berkompetisi.
Suatu realitas
pemerintah telah menjadikan Teknologi Informasi dan Komunikasi menjadi mata
pelajaran (IT as a subject) wajib pada
tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah. Sebagai sebuah mata pelajaran,
teknologi informasi dan komunikasi
memiliki hakekat, visi, dan fungsi sesuai tingkatan pendidikan.
Bekal
kemampuan menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan
komunikasi merupakan salah satu faktor kunci untuk mengejar ketertinggalan SDM
Indonesia dari bangsa-bangsa lain. Program-program pendidikan dan latihan
secara formal maupun non formal yang memberikan bekal ketrampilan dan kemampuan
dalam menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi
menjadi prioritas kebutuhan. Jalur pendidikan formal berpotensi dan bernilai
strategis untuk menyelenggarakan pendidikan dan latihan di bidang TIK yang
idealnya dimulai sejak dini.
Hal
ini mengisyaratkan pentingnya bagi anak-anak sejak dini disediakan pengalaman
dalam memanfaatkan sarana teknologi informasi dan komunikasi khususnya komputer
yang bermanfaat sebagai bekal kemampuan dasar dan potensi untuk belajar
sepanjang hayat dan memecahkan masalah yang akan dihadapi dalam kehidupannya
kelak.
Komputer dan Realitas
Kehidupan Anak
“Computer”
berasal dekat dengan istilah to compute
yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang
telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang
dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD
pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan
pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa
anak-anak menyukai games, rental dan
penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film
animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai
dari usia balita, siswa playgroup, taman
kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan
mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat
alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan mengikuti aktifitas
pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak banyak disadari oleh para guru dan
orangtua sebagai modalitas belajar yang potensial. Hal yang memprihatinkan
justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan menyalurkan sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya
melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak memiliki
nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan di
rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan
berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak
menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak
negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru
adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya
dan sebagainya. Tidak mengherankan
apabila muncul budaya kekerasan (bullying)
di sekolah yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan namun suatu realitas bahwa
anak-anak tetap menyukai televisi atau game
sebagai sarana hiburan. Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas
belajar bukan sebagai ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa
dimanfaatkan sebagai modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun
merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak,
namun jumlah komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert
menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril
menyebutnya sebagai hidden teacher.
Luehrmann dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer
menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat
berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer
atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena
bisa diperbaiki, memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di
atasi, dan masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran
secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek
pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk
mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.
Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis,
menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan
memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman
besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam jenis huruf
dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan sebagainya.
Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang
mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa
dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint
memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang
indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat
permainan apabila disertai dengan software
dan CD game yang menarik.
2.
Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak
bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse,
monitor, tombol switch, hardisk, casing,
CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan,
memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan
kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).
3.
Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa
dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan
konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran formal. Guru bisa menyajikan pengalaman
belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD
kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan
hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer
guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.
4.
Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada
beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah
program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di
layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di
”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang
yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan
kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya
gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan
dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri
tertentu.
Keunggulan Komputer
Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan
apabila dipergunakan:
1. Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara
berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang
mampu menyatukan beragam konvergensi
format media (Smaldino, ..............) berkurang dan potensial untuk mengembangkan
jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan memilih kegiatan yang
disenangi dari software-software yang
ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan
jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan
bisa dihadirkan melalui komputer.
2. Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus
dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program
komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan
aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif,
psikomotorik) tertentu.
3. Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya
yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil.
Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin
sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4. Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan)
dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna, musik, video dan sebagainya).
5.
Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa
disesuaikan dengan gaya belajar anak
Tips Memilih Program/Software/Games
Saat ini komputer yang powerfull sebagai
lawan yang diperhitungkan bagi televisi yang kurang mendidik. Acara terbaik
televisi tetap membuat anak pasif, namun komputer bisa membuat anak aktif.
Artinya daya interaktifitas program sebagai media pembelajaran melalui komputer
jauh lebih potensial dibandingkan televisi. Para guru sebenarnya tidak perlu
repot-repot membuat program pembelajaran berbasis komputer namun cukup
memanfaatan berbagai program yang sudah ada di pasaran. Hal penting guru harus
bisa memilih dan mengevaluasi beragam program yang ada. Berikut beberapa ha
yang perlu diperhatikan untuk merancang program pembelajaran berbasis komputer:
1.
Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi
dengan ketrampilan anak. Memilihkan sebuah program yang menantang akan lebih
baik. Materi program memiliki relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1
tahun dalam masa perkembangannya. Caranya lihat batas usia yang dicantumkan
dalam program, missal 5-7 tahun. Jika program mencantumkan “5 tahun ke atas”
maka bacalah penjelasan mengenai spesifikasi ketrampilan yang diajarkan.
2.
Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari.
Jika ditemukan materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua
diperlukan. Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting
diperhatikan. Layaknya guru program memiliki gaya mengajar:
a.
Latihan dan pengulangan cocok untuk informasi belajar
faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi hitung sederhana,
meningkatkan kosa kata, memberi nama
obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.
Software
tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.
Simulasi dan game cocok apabila anak diharapkan akan
memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak bisa menerapkan informasi yang
telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi gempa anak bisa memilih
rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong korban.
d.
Software
eksplorasi dan referensi; cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi ide
sesuai minatnya. Misalnya encarta student
2007, wikipedia, dan ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program
Encarta 2007 anak bisa mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu
kebangsaan, ibu kota, penduduk, iklim dan sebagainya.
Hal penting agar anak bisa memahami dan menggunakan program secara mandiri
sesekali orangtua perlu memperkenalkan program pada awal sebelumnya.
3.
Memotivasi
anak
Belajar harus
menyenangkan maka pilihlah program yang bisa menimbulkan motivasi. Perhatikan integrasi kualitas gambar, suara
dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan anak mengontrol laju dan arah
belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan yang tidak membosankan. Pastikan
pula program sesuai dengan gaya
belajar anak. Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok
sementara anak lain ada yang menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games
bisa dilengkapi dengan musik.
4.
Feedback positif
yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program
yang memberikan respon (feedback)
segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try
again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang sering dipergunakan.
Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi.
Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau penuntun bagi anak
untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas jawaban (jika
menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
5.
Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun di
awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah (playgroup
dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus sesuai usia anak seperti
pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami. Sementara bagi anak pada kelas
yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa disertakan petunjuk yang bisa
dipelajari sendiri.
6.
Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software
terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar tampil
optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan processor
dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau tidak bisa dijalankan bisa
hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam bentuk CD sementara komputer
tidak ada CD ROMnya.
7.
Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki latar belakang pendidikan,
namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua, dan saran dari ahli bisa
menjadi rujukan penting dalam menentukan
software-software edukatif.
Rekomendasi atau tinjauan software
dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum
ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih
cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan
software biasanya juga memberikan
petunjuk mengenai software, tujuan
program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan.
Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.
E. Mengintegrasikan
Komputer Dalam Pembelajaran
Pada pembelajaran yang menggunakan komputer berarti guru bukanlah
satu-satunya sumber belajar. Komputer disebut dengan hidden teacher (guru tersembunyi) yang bisa menjadi guru bagi anak.
Bagaimana memfasilitas anak yang belajar menggunakan software atau program komputer?
1.
Pastikan komputer berada pada tempat yang aman baik catu
daya atau aliran listriknya sehingga tidak membahayakan anak. Ada baiknya
komputer tidak langsung bersentuhan dengan lantai jadi dilapisi karpet.
Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan lebih aman dipergunakan.
2.
Guru adalah co-
learner. Jadilah partisipan belajar bagi anak dengan mendampingi anak.
Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya dihindari. Biarkan anak bereksplorasi
atau meningkatkan ketrampilannya sendiri di depan komputer. Guru memberikan
penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih tinggi apabila memang diperlukan termasuk jika anak
mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal bisa diberikan. Namun,
guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara mandiri seiring
meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan ketrampilan
pengoperasiannya.
3.
Pilihlah saat yang tepat. Artinya penggunaan komputer
bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus di TK dan SD kelas rendah
pembelajaran tematik maka software
yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
4.
Kerjasama dengan orangtua menjadi penting. Komputer bisa
menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di dalam keluarga. Persoalan adalah
pada kemauan dan komitmen waktu untuk mendampingi anak-anak. Anak sekarang
memiliki orangtua yang lebih muda dan dengan tingkat pendidikan lebih baik
sehingga memberikan peluang kebermanfaatan komputer.
F. PENUTUP
Komputer merupakan sumber daya vital bagi perkembangan kognitif, afektif
dan psikomotorik anak apabila benar-benar
dimanfaatkan secara tepat. Sifat dasar anak akan rasa ingin tahu dan
ketertarikan pada komputer dengan program komputer seperti games lainnya harus
dipandang sebagai modalitas belajar yang harus dimanfaatkan dan diarahkan. Menghindarkan
anak dari tayangan yang tidak mendidik melalui program mendidik seperti games dan alternatif yang lebih edukatif
akan lebih bermanfaat. Hal ini bisa disebut merupakan langkah cerdas dan
bijaksana baik orangtua maupun guru. Persoalan klasik yang ada sementara guru
dan orangtua menganggap bermain komputer sebagai sesuatu yang negatif harus
dihilangkan. Tantangan lain adalah kemauan pada guru belajar menguasai komputer
dan paedagogik pembelajarannya. Tahun 1980-an betapa orang heran dan kagum
kepada seseorang yang mampu mengoperasikan komputer, namun 5 tahun mendatang
akan lebih mengherankan apabila masih ada orang yang tidak bisa mengoperasikan
komputer. Pihak sekolah seharusnya bersama orangtua menyadari dan bekerjasama
dalam mengupayakan kemajuan pengalaman belajar anak melalui media komputer.
Hadirnya 1 buah komputer untuk suatu sekolah adalah awal yang baik untuk
mencapai kemajuan itu.